Pengembangan Media Promosi Warisan Budaya Bengkulu Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator (SAC)

Authors

  • Prahasti Prahasti Universitas Dehasen Bengkulu
  • Agung Pradana Iskandar Universitas Dehasen Bengkulu

Keywords:

Aplikasi, Smartphone, Warisan Budaya dan Smart Apps Creator

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat pengembangan media promosi warisan budaya Bengkulu. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu pengembangan multimedia Luther–Sutopo dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC). Melalui pengembangan media promosi warisan budaya yang dimiliki oleh Provinsi Bengkulu memberikan informasi kepada masyarakat akan keberadaan warisan budaya di Provinsi Bengkulu. Hasil yang diperoleh dari pengembanga media promosi warisan budaya Bengkulu yaitu diperoleh informasi tentang beragai aktivitas atau seni atau budaya kesenian dan kebudayaan Bengkulu yang dapat di akses oleh masyarakat melalui perangkat smartphone android. Menu-menu pengembangan yang dilakukan terdiri dari menu home, visi dan misi, warisan budaya, informasi bidang kebudayaan dan menu kontak kami. Pengembangan media promosi warisan warisan budaya yang telah dibuat mampu memberikan manfaat akan akses informasi tentang keberadaan kesenian dan kebudayaan yang ada di Provinsi Bengkulu.

Author Biographies

  • Prahasti Prahasti, Universitas Dehasen Bengkulu
    Program Studi Informatika
  • Agung Pradana Iskandar, Universitas Dehasen Bengkulu
    Program Studi Rekayasa Sistem Komputer

References

Arfika, Fitria, “pengaruh media berbasis video tutorial terhadap hasil belajar membuat kampuh siswa kelas X SMK Negeri 1 Stabatâ€. E-Journal Universitas Negeri Medan 5 (1).Hal. 1-12, 2017.

Azhar Arsyad. "Media Pembelajaran". Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2014.

Munir, "Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan". Bandung: CV Alfabeta, 2015.

Laksana, M. F. "Praktis Memahami Manajemen Pemasaran". Sukabumi: CV Al Fath Zumar, 2019.

Gitosudarmo, Indriyo, "Manajemen Pemasaran, Edisi Pertama, Cetakan Keempat", Yogyakarta: BPFE, 2015.

Davidson dan McConville, "A Heritage Handbook", St. Leonard NSW, Allen & Unwin, 1991.

Ariyanto, A, "Sistem Pakar Diganosa Penyakit Ginjal Berbasis Andorid", 2018.

Jubilee Enterprise, "Pemrograman Android untuk Pemula", Jakarta: Elex Media Komputindo, 2013.

Abdurahman, Hasan dan Asep Ririh Riswaya, "Aplikasi Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bahakti", Jurnal Computech & Bisnis, 8(2), 61-69, 2014.

Gunadhi, E., & Muchlis, R. "Pemanfaatan Handphone Berbasis Android Untuk Mengamankan Kendaraan Bermotor Dengan Pendekatan Keamanan Sistem". STT-Garut, 14(2), 371–379, 2017.

u-Smart Technology Corporation Limited 2016 Smart Apps Creator. East Way to Design dikutip dari halaman https://smartappscreator.com/en/

Rosa A. S., dan Shalahuddin, M., "Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek", Bandung: Informatika, 2018.

Rumpe, Bernhard, "Agile Modeling with UML: Code Generation, Testing, Refractoring" Germany: Springer. Hlm. 34, 2017.

Downloads

Published

2023-06-30

Issue

Section

ARTICLES