Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Game Untuk Peningkatan Numerasi Melalui Program Kampus Mengajar Angkatan 5

Ririen Setyawati, Nur’ainun Lubis, Mhd. Ilyas Lubis, Nur Rahmi Riqzi

Abstract


Menteri Pendidikan dan kebudayaan bapak Nadiem Anwar Makarim mencetuskan program “Merdeka Belajar” yang bertujuan untuk merespons kebutuhan pendidikan terhadap perkembangan masyarakat 5.0. Era society 5.0 yang memiliki kebutuhan utama yaitu mencapai pemahaman terhadap materi literasi terpadu dan numerasi ( et al., 2023). Untuk dapat mencapai tujuan tersebut, maka dibuatlah sebuah program Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Kampus Mengajar salah satu bagian dari program Merdeka Belajar, yang melibatkan beberapa universitas untuk membantu peningkatan Literasi dan Numerasi siswa dalam pembelajaran. Melalui pengalaman mengajar di sekolah mitra, mahasiswa dapat mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam dunia nyata dan menjadi agen perubahan dalam sistem pendidikan (Busa, 2023). Mahasiswa mendapatkan kesempatan besar lewat program ini, untuk dapat berkontribusi secara langsung dalam dunia pendidikan dan menyampaikan hasil yang didapatkannya dalam masa perkuliahan. Dimana sasaran fokus program Kampus Mengajar angkatan 5 kali ini merupakan siswa siswi kelas V Sekolah Dasar.

Pada awal penugasan dari beberapa hasil observasi yang diperoleh, diketahui bahwa  Kemampuan Numerasi pada siswa cukup rendah. Kemampuan Numerasi merupakan pengetahuan atau kemampuan yang digunakan dalam bentuk angka dan simbol-simbol yang terkait dengan matematika untuk memecahkan masalah dalam berbagai macam konteks kehidupan sehari-hari dan  menganalisis informasi yang ditampilkan dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan, dan sebagainya), lalu menggunakan menginterpretasikan hasil analisis tersebut untuk memprediksi dan mengambil keputusan (Resti et al., 2020). Diketahui bahwa, siswa yang menjadi sasaran penting pada penugasan ini masih banyak yang lambat dalam berhitung, tidak mampu menghafal perkalian, tidak mengenal bangun datar dan ruang, dan lain sebagainya. Sementara itu, numerasi merupakan pembelajaran yang sangat penting karena tidak hanya tentang mengetahui matematika, tetapi juga tentang menerapkan matematika dalam kehidupan sehari-hari (Maemunah & Wahidin, 2022). Oleh karena itu, mahasiswa dituntut untuk dapat membantu siswa siswa tersebut agar dapat meningkatkan Kemampuan Numerasi yang menurun.

Kemampuan Numerasi siswa yang menurun disebabkan oleh pembelajaran during yang di selenggarakan pemerintah pada masa Covid-19. Seperti yang kita ketahui, pembelajaran during dilakukan agar siswa dapat terus belajar dirumah dikarenakan situasi luar yang tidak memungkinkan. Namun, tentunya pembelajaran during yang telah dilakukan lama ini juga memiliki dampak negatif. Dampak negatif terhadap perkembangan siswa yaitu siswa lebih tidak perduli atau terkesan meremehkan terhadap setiap tugasnya (Khurriyati et al., 2021). Yang menjadi faktor utama dalam menurunnya Kemampuan Numerasi pada siswa yaitu siswa lebih memilih untuk bermain game sebagai pengisi kejenuhannya mereka selama masa pandemi dirumah dari pada belajar. Akibat terlalu sering bermain game online dapat mengakibatkan menurunnya keseriusan dan keaktifannya siswa di dalam belajar (Zendrato & Harefa, 2020). Siswa lebih mudah bosan saat dihadapkan dengan buku pembelajaran dan lebih memilih game yang seru saat dimainkan.

Dari permasalahan tersebut, setiap guru dituntut untuk dapat lebih kreatif dalam menyampaikan materinya saat pembelajaran. Guru harus mampu, menarik kembali minat belajar siswa yang telah beralih ke game online. Untuk itu, mahasiswa Kampus Mengajar hadir sebagai pendamping pendidik yang memerlukan ide-ide baru untuk menyampaikan materi ajarnya. Hasil dari Program ini diharapkan tumbuhnya kepekaan sosial dalam diri mahasiswa untuk membantu masyarakat sekitar, mengasah keterampilan berpikir dalam bekerja bersama baik dengan guru, maupun dengan mahasiswa lintas bidang ilmu dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi, mengembangkan wawasan, karakter dan Soft Skills mahasiswa, sehingga dengan kolaborasi diatas akan tujuan-tujuan yang ada dalam program kampus mengajar tercapai(Dani et al., 2021).

Disamping adanya dampak negatif dari game online, tentu masih ada dampak positif yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik. Salah satunya ialah, memanfaatkan game menjadi media pembelajaran yang dapat digunakan. Belajar sambil bermain diharapkan mampu menciptakan hasil guna perkembangan baik bagi diri anak (Dilena, 2022). Kombinasi antara materi pembelajaran dan game yang dibuat oleh pendidik akan menarik minat siswa siswa sehingga dapat meningkatkan Kemampuan Numerasinya kembali.  Game yang digunakan sebagai media pembelajaran disebut sebagai game edukasi (Karakter et al., 2023). Penggunaan game sebagai media pembelajaran ini mampu menumbuhkan gaya berfikir kreatif bagi siswa.

Sesuai hasil observasi, telah diketahui bahwa Kemampuan Numerasi siswa telah menurun dikarenakan pembelajaran daring pada masa pandemi. Untuk itu, mahasiswa Kampus Mengajar mendampingi guru saat melaksanakan pembelajaran. Mahasiswa Kampus mengajar memberikan beberapa program yang telah dirancang pada minggu pertama setelah observasi. Mengetahui rendahnya Kemampuan Numerasi Siswa dikarenakan kejenuhan saat belajar, mahasiswa merancang beberapa program yang dapat menarik minat siswa dalam belajar serta meningkatkan kembali Kemampuan Numerasinya, yaitu dengan merancang program belajar sambil bermain. Dalam program tersebut, diciptakan beberapa kombinasi antara permainan dengan materi yang akan diajarkan. Game edukasi adalah permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang bukan hanya bermaksud menghibur sehingga di harapkan bisa menambah wawasan pengetahuan, game edukasi merupakan permainan yang di kemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunannya, pengembangan game edukasi bertujuan agar siswa mampu mencapi tujuan pembelajaran (Rinaldi et al., 2023).

Beberapa game yang diterapkkan dalam program ini diantaranya ialah Lingkaran Musik Matematika, Ice Breaking Matematika, dan Zig Zag matematika. Dari beberapa program program tersebut, diharapkan agar mahasiswa Kampus Mengajar dan guru dapat saling berkolaborasi sehingga dapat meningkatkan kembali minat dan Kemampuan Numerasi siswa yang telah menurun.

Dari hasil akhir yang telah didapatkan pada program Kampus Mengajar tersebut, dapat terlihat bahwa program bermain sambil belajar yang telah diterapkan mampu menarik minat siswa. Terlebih, program dijalankan bukan hanya di dalam namun juga diluar kelas. Kemampuan mengingat, menghitung, dan mengenal siswa semakin meningkat. Dengan situasi akhir tersebut, dapat disimpulkan bahwa program yang telah dirancang dan dilaksanakan merupakan program yang dapat dikategorikan berhasil. Sehingga kesimpulannya, menggunakan game sebagai media pembelajaran merupakan hal yang sangat efektif untuk mencapai tujuan Kampus Mengajar yaitu, meningkatkan Literasi dan Numerasi siswa.


Full Text:

PDF

References


Abdurahman, A., Ramadhani, S. D., & Wahyudi, H. (2023). Upaya Peningkatan Melek Tekhnologi dan Administrasi melalui Program Kampus Mengajar pada SDN Banjarsari 04 Kabupaten Jember. Yumary: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(3), 131–138. https://doi.org/10.35912/yumary.v3i3.1451

Astutii, A. P., Ramadhan, A. R., Shofariyani, S., Rahmanto, A., & Iryanti, S. S. (2023). Deconstruction of AKM Literacy in PAI Lessons on the Learning Performance of MBKM Students. 7(1). https://doi.org/10.21070/halaqa.v7i1.1634

Busa, Y. (2023). Melangkah Bersama untuk Pendidikan Berkualitas melalui Implementasi Program Kampus Mengajar 5. 5(1).

Dani, B., Bungo, K., & Jambi, P. (2021). : 03(02), 483–490.

Dilena, H. (2022). Penerapan Metode Belajar Sambil Bermain Guna Memenuhi Kebutuhan Pengembangan Diri Anak. ABDISOSHUM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sosial Dan Humaniora, 1(1), 30–35. https://doi.org/10.55123/abdisoshum.v1i1.487

Karakter, M., Siswa, B., & Sekolah, D. I. (2023). 1 2 3 4. 2(3), 439–448.

Khurriyati, Y., Setiawan, F., & Mirnawati, L. B. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Siswa Mi Muhammadiyah 5 Surabaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 91. https://doi.org/10.30659/pendas.8.1.91-104

Lestari, N., Syaimi, K. U., & Nurmairina, N. (2023). Penerapan Ice Breaking untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa PGSD UMN Al Washliyah. Journal on Education, 5(3), 6314–6319. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1407

Maemunah, D., & Wahidin, W. (2022). Pengaruh Experiental Learning Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa SD Berdasarkan Teori Bruner. Jurnal Basicedu, 6(4), 5632–5637. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3041

Nurmalasari, Y., & Erdiantoro, R. (2020). Perencanaan Dan Keputusan Karier: Konsep Krusial Dalam Layanan BK Karier. Quanta, 4(1), 44–51. https://doi.org/10.22460/q.v1i1p1-10.497

Resti, Y., Zulkarnain, Z., & Kresnawati, E. S. (2020). Peningkatan Kemampuan Numerasi Melalui Pelatihan Dalam Bentuk Tes Untuk Asesmen Kompetensi Minimum Bagi Guru Sdit Auladi Sebrang Ulu II Palembang. Seminar Nasional AVoER 2020, November 2020, 670–673. http://ejournal.ft.unsri.ac.id/index.php/avoer/article/download/246/195/

Rinaldi, M. R., Napianto, R., & An, M. G. (2023). Game Edukasi Berhitung Anak Sekolah Dasar Menggunakan RPG Maker Berbasis Mobile. 4(1), 61–66.

Zendrato, Y., & Harefa, H. O. N. (2020). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 139–148. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.21




DOI: https://doi.org/10.36294/jmp.v8i1.3548

Refbacks

  • There are currently no refbacks.