IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI

Oktaviana Nirmala Purba, Sri Rahayu, Imelda Khairot, Dhea Rasti Br. Damanik

Abstract


Para pendidik selain bisa menguasai materi harus juga memiliki kemampuan dalam menguasai IT sesuai dengan perkembangan zaman. Maraknya covid-19 menyebabkan siswa harus mengikuti pelajaran daring dan luring.  Melalui pembelajaran yang telah ditetapkan maka tujuan pembelajaran tidak semua dapat tecapai. Hal lain yang ditemukan saat observasikelapangan adalah sekolah masih menggunakan pembelajaran biasa. Hal inilah yang membuat resah para guru. Salah satu alternative yang dapat digunakan agar pembelajaran dapat tercapai melalui web tol menggunakan aplikasi media pembelajaran quizizz. Melalui tim PKMS diberikan berupa pelatihan media pembelajaran quizizz kepada guru-guru SMK Triyadikayasa. Tujuan dari pelaksanaan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan ketrampilan guru SMK Triyadikayasa  dalamproses pembelajaran di era digital. Metode yang digunakan pada pengabdian program kemitraan masyarakat stimulus (PKMS)  ini adalah pelatihan dan pendampingan terkait pembuatan soal kuis pada aplikasi quizizz. Pada pelaksanaan terdiri dari 4 tahapan yaitu tahap persiapan berupa pelaksanaan observasi, wawancara dengan kepala sekolah dan salah satu guru, membuat modul pelatihan dan angket. Pada Tahap Persiapan dilakukan observasi, wawancara dengan kepala sekolah dan salah satu guru, membuat modul pelatihan dan angket. Pada tahap Pelatihan dilakukan pelatihan ON yakni dengan subjek berupa guru di sekolah SMK Triyadikayasa. PadaTahap Implementasi para guru mempraktekkan langsung didalam kelas melalui kegiatan IN menggunakan media pembelajaran quizizz.  Pada tahap evaluasi diperoleh bahwa mengalami peningkatan setelah diberikan pelatihan dalam membuat soal kuiz menggunakan media pembelajaran quizizz, yakni sebesar 89,05%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa peningkatan pengetahuan dan ketrampilan peserta kegiatan setelah mengikuti rangkaian kegiatan PKMS masuk dalam kategori “sangat baik”.

Full Text:

PDF

References


Anggraini, W., Utami, A., Santi, P., & Gery, M. I. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Tematik dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas III Di SDN Kebayoran Lama Utara 07 Pagi. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 2–10.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8, 261–272.

Fatahillah, A.M., Mustamir, & Nurjannah. 2021. Keefektifan Aplikasi Macromedia Flash Terhadap Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Pada Kelas X SMKN 1 Sinjai. Jurnal Kajian Islam & Pendidikan, 13(1), 1-6.

Nurhairunnisah, N., & Sujarwo, S. (2018). Bahan ajar interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep Matematika pada siswa SMA kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 192–203.

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu, 4(2), 189–193.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.